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Historique des messages de Koanns

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#1 - 16/02/2023 à 19:57  

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Theatrhythm Final Fantasy : Final Bar Line - Le grand buffet musical

Il faut savoir qu’au Japon, les entreprises adorent les anniversaires de licences. C’est dans cette pratique que Square Enix s’est associé à Indieszero pour sortir le premier Theatrhythm Final Fantasy en 2012 sur la Nintendo 3DS; un jeu de rythme mâtiné d’une légère couche de RPG, avec les musiques et l’univers Final Fantasy, célébrant ainsi les 25 ans de cette franchise. 10 ans plus tard, Square Enix lance désormais le programme FF35th, qui inclut la sortie de l’étrange Stranger Of Paradise avec la Team Ninja, la compilation Final Fantasy Pixel Remasters, et donc le 3ème Theatrhythm Final Fantasy : Final Bar Line. Et si le principe est toujours le même, on est pas sur un simple portage ou remaster.

Présentons la structure du jeu : Au lancement, et après une courte phase de didacticiel, on se doit de choisir un titre à débloquer parmi l’ensemble des Final Fantasy. Du premier au quinzième et au Remake de l’épisode VII, en passant par les épisodes Tactics, X-2, XIII-2 (regroupé ici avec Lightning Returns), et même une compilation de jeux plus annexes comme 4 Heroes of Light, un jeu DS de 2010 qui n’a même pas eu la grâce d’une traduction française. Une fois dans le titre, on reçoit une petite troupe de personnages au style chibi très simple à envoyer dans un niveau musical, visuellement inspiré voir repris directement du jeu en question. Les niveaux s'enchaînent en ligne droite, tel un mini-donjon, et si on avance...

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#2 - 25/02/2023 à 18:54  

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Wo Long : Battre Zhang Liang, le Général des Hommes - Les astuces à connaître pour s'en sortir

Zhang Liang est le premier boss de Wo Long, et le premier grand mur de difficulté que les nouveaux joueurs rencontrent. Son affrontement peut sembler impitoyable, voir impossible quand on prend tout juste en main le jeu, pourtant il est bien plus facile de l'affronter que ce que le jeu nous fais croire initialement. Voyons plutôt.

Arme à choisir

Il est recommander de rester avec le Sabre donné au début du jeu. Celui-ci dispose d'une propriété augmentant les fenêtres de parades de 15%, ce qui est très utile en début de jeu. Au contraire, éviter d'équiper le Podao récuppérable en amont du niveau, car ici vous souffrirez d'un malus de 25% sur la fenêtre de parade ! Autre avantage en faveur du sabre : sa rapidité. C'est cette vitesse qui est la clef pour s'en sortir.

Première phase

Wo Long est un jeu récompensant l’agressivité. C'est donc cette stratégie qu'il va être mise en place ici : Foncez-lui dessus et tapez sans interruption, afin de le hit stun et qu'il ne puisse pas réagir. Si vous entendez et voyez qu'il bloque, utilisez une Attaque d'Esprit avec Triangle / Y. Utilisez aussi l'Art Martial avec R1+ Triangle / RB + Y, ces deux attaques permettent de briser sa défense et donc de continuer de le rouer de coups. Avec cette stratégie, son agressivité va grandement diminuer, mais il faudra rester vigilant aux attaques Spéciales Rouges, à parer absolument. Elles sont assez lentes à se lancer, donc essayer le plus possible d'être...

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#3 - 14/03/2023 à 20:35  

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Kerbal Space Program 2 Early Access - Ground Control to Major Tom...

8 ans déjà, que le temps passe ! Huit ans depuis la sortie de Kerbal Space Program, ce petit jeu développé par les mexicains de Squad et qui permettait de lancer sa propre fusée dans l’espace, jusque sur la Lune et au-delà. Diablement simple dans sa phase d’assemblage, effroyablement complexe dans les manœuvres à respecter, n’étant ni plus ni moins que celle utilisé par l’industrie du spatial de notre monde, avec des problématiques similaires (mais heureusement simplifié dans Kerbal. Un peu). Désormais, Take-Two ayant racheté la licence, un second épisode a été annoncé en 2019 et développé par Star Theory Game. Et avec un passage de main, c’est désormais Intercept Games qui a le flambeau de cette suite. Annoncé initialement pour 2020, c’est avec 3 ans de retard que le jeu nous parvient, en *early access*, dans un état qui laisse mitigé bien des joueurs.

Now is time to leave the capsule if you dare

Kerbal c'est quoi en fait ? Il s'agit ni plus ni moins que d'un jeu de gestion-construction qui nous met dans la peau d'une compagnie spatiale, et nous permet de créer, et lancer, les fusées de nos rêves. Il y a trois grandes phases dans Kerbal : la construction et l'assemblage du lanceur, son lancement et l'exploration spatiale. Dans la première phase, on va choisir les différents composants de notre fusée : ses moteurs, ses quantités de carburants, ses stabilisateurs, mais aussi les séparateurs pour faire s'échapper les...

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#4 - 02/04/2023 à 22:56  

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Wo Long : Fallen Dynasty - Par la grâce des Nippons, la Chine se soulève

Il y a des histoires qui se terminent bien : En 2005, Koei Tecmo dévoile son projet Ni-Oh, dont la première itération, Oni, était basé sur un script de film d’Akira Kurosawa. N’arrivant pas à trouver de formule correcte, Kou Shibusawa fait passer ce projet de JRPG d’équipes en équipes qui le tirent de plus en plus vers l’action, pour finalement que la Team Ninja récupère le projet en 2012. Et les créateurs de Ninja Gaiden vont s’inspirer du succès d’une des plus grandes réussites japonaises du moment pour réaliser leur jeu : Dark Souls. En mixant la chose avec l’aspect loot RPG de Diablo et leur expertise sur les jeux d’actions, Koei Tecmo dévoilera Nioh en 2014, soit une décennie après son annonce. Jeu d’action exigeant, mécaniquement riche et profond se déroulant au Japon Féodal, il sortira en 2017 et sera un succès critique et commercial. En 2020 sortira Nioh 2, centré spécifiquement sur la période Sengoku, avec un bestiaire étoffé et de nouvelles mécaniques. La licence maintenant forte de 7 millions de copies vendu, les développeurs font une pause pour développer un successeur dans la seconde obsession historique de Kou Shibusawa : la Chine des Trois Royaumes. Avec Masaaki Yamagiwa qui rejoint le bateau nait désormais Wo Long : Fallen Dynasty. Et après deux Nioh s’inspirant de Dark Souls, les créateurs de Ninja Gaiden qui ont dégotés le producteur de Bloodborne vont s’inspirer d’un autre jeu de From Software pour...

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#5 - 11/05/2023 à 23:51  

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Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - "I did it my way"

Projet qui aura au moins réussi à marquer l’internet sous forme de mèmes, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (souvent abrégé en SoP) est un jeu anniversaire du premier Final Fantasy, consistant à revisiter le premier volet de la marque, sous la houlette de Nomura et avec la Team Ninja aux commandes. Ce qui veut dire que la réinterprétation du jeu mythique de 1987 est un Nioh-like edgy sauce isekai. Pour faire plus simple que ce charabia: ça n’a rien à voir avec le jeu de base.

Technique et artistique

Commençons par ce qui s’affiche à l’écran: ça fait bien longtemps qu’on ne vante plus les graphismes des jeux Team Ninja. Cela dit, jusque là ils n’avaient pas progressé rétroactivement: Stranger of Paradise, un jeu de 2022, est plus laid que Nioh, un jeu de 2017. Et n'espérez pas une grande amélioration sur PC en 2023: au mieux vous avez le même résultat que sur PlayStation 5, avec une optimisation qu'on résumera à "ça tourne", et peu d'options graphiques pour venir régler l'expérience à vos désirs. D’un point de vue technique, qui a un sacré relent de PlayStation 3, le moteur gère très mal les effets de transparence, a une tendance à scintiller ça et là… Au moins c’est du 60 images/seconde presque stable (sic). Quand plusieurs effets mécaniques, visuels et environnementaux s’enchaînent, le moteur du jeu crache quelques caillots de sang, devant assumer une charge un peu trop lourde pour lui. Fort...

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#6 - 19/06/2023 à 12:38  

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Street Fighter VI - Prepare for Impact

La sortie d'un nouveau Street Fighter est toujours un événement, en bien comme en mal. Street Fighter II en 91 a été un immense phénomène sur SNES, popularisant le genre auprès des joueurs. Street Fighter III en 97 a fait hurler les joueurs pour son conservatisme de la 2D et son casting, avant d'être réhabilité bien plus tard par Third Strike. Street Fighter IV signe un retour en fanfare en 2009 avec la transition en 3D de la série et l'inclusion du online, puis Street Fighter V sera incendié en 2016 pour un lancement des plus maigres et des vagues promesses de suivi, malgré un gameplay d'une grande solidité. Une alternance qui n'augure que du bon pour ce sixième épisode. Et, pour notre grand bonheur, il ne déroge pas à la règle: fort de 5 ans de suivi et de peaufinage du mouton noir, Capcom vient de sortir l'un des meilleurs jeux de combat de ce XXIème siècle. Oui, rien que ça.

Une bouille incroyable

Ce qui marque quand on voit tourner le jeu, ce sont les animations. Non pas qu'elles étaient mauvaises dans les jeux précédents. Mais Capcom continue de passer un cap supplémentaire dans la fluidité et le détail des mouvements. Tout s'enchaîne à la quasi perfection, les rares erreurs de raccords comme sur les contres sont dues à des questions de lecture de jeu, et ne se remarquent qu'en visionnage au calme. Chaque coup est porté avec l'entièreté du corps pour bien transmettre la puissance de la frappe, du torse jusqu'aux extrémités,...

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#7 - 02/07/2023 à 20:24  

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Final Fantasy XVI - Une nouvelle guerre pour le Cristal-Mère

Il y a peu de séries qui arrivent autant à traverser les époques : née sur la Super Nintendo en 87 comme le dernier projet de Squaresoft, Final Fantasy s'est vite imposé comme l'une des plus grandes licence du J-RPG, et plusieurs de ses épisodes font parties des jeux les plus marquants de leurs consoles respectives. Ayant pour coutume de toujours se différentier des épisodes précédents, et de toujours viser plus ambitieux, la vénérable connaît des difficultés depuis les années 2000, l'épisode XII et ses suivants peinant à convaincre comme avant. Avec les équipes historiques au charbon sur la trilogie Final Fantasy VII Remake, Square a confié le développement du nouvel épisode canonique à l'équipe de choc qui a su transformer l'immense échec FFXIV en l'une des plus grosses réussite critique et financière de l'entreprise. A la barre, on retrouve des noms comme Naoki Yoshida, le producteur et visage public de FFXIV et XVI. A ses côtés on retrouve Hiroshi Takai en tant que directeur, ayant notamment travaillé sur Romancing SaGa par le passé. Hiroshi Minagawa, ancien bras droit de Yasumi Matsuno, retrouve un poste de directeur artistique et ayant travaillé entre autre sur Vagrant Story, Tactics Ogre et Final Fantasy XII. Masayoshi Soken, qui s'est illustré sur les musiques de FFXIV et ses extensions, fait le pont avec les autres têtes de l'équipe et prend en charge la composition sonore de ce nouvel épisode. Kazutoyo Maehiro, un autre camarade...

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#8 - 08/09/2023 à 18:50  

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Armored Core VI : Fires of Rubicon - Rallumer la flamme

On a l’impression que cela fait une éternité que From Software est sur sa formule Souls. Qu’ils n’aient jamais fait que ça. Que Hidetaka Miyazaki a fondé le studio de ses mains calleuses et en a fait la machine à souffrance et à succès commerciaux que tout le monde connaît. Ce qui est évidemment faux : cela ne fait « que » 15 ans que la formule Souls existe, et Miyazaki a rejoint le studio comme simple game designer sur une des deux franchises pilier du studio à l’ère PS2 : Armored Core : Last Raven. Avec le temps, l’autre « grande » franchise de From Software, King’s Field, servi de fondation au projet Demon's Souls ainsi que ses suivants, et Armored Core tomba dans l’oubli à la suite d’Armored Core V en 2012, achevant la déperdition du jeu de mécha. Mais nous voilà 10 ans plus tard, et des braises froides émerge Armored Core VI : Fires of Rubicon. Sous la houlette de Masaru Yamamura et son équipe, à qui l'on doit Sekiro : Shadows Dies Twice, la franchise renaît. Et elle fait comme si ces 10 ans d’absence n’avaient jamais existé.

Mettons tout de suite les choses au clair afin d’éviter tout malentendu : Armored Core VI N’EST PAS Dark Souls avec des robots. Hormis une atmosphère sombre, une absence de mode de difficulté, et un goût prononcé pour le feu, il n’y a pas de points communs entre ces formules. Vous ne trouverez pas de donjons de deux heures interconnectés avec la moitié de la carte, l’histoire...

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#9 - 14/02 à 19:11  

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UNDER NIGHT IN-BIRTH II [Sys:Celes] - La Nuit de la Peur

Dans le genre niche du Versus Fighting, le studio French Bread est probablement l'équipe la plus méconnue, pourtant en activité depuis 25 ans. S'étant fait connaître d'abord dans les années 2000 avec Melty Blood, réalisé dans l'univers de Tsukihime du studio Type-Moon (qui créera par la suite la licence Fate), celui-ci a su se créer sa niche de fans avec les différentes itérations. En 2012, le studio décide de se lancer dans sa propre franchise de jeu de baston, et arrive alors UNDER NIGHT IN-BIRTH sur arcade, puis Playstation. Avec ses multiples itérations, le jeu parviendra même à se trouver une place officielle à l'EVO en 2019. S'en suivra une petite pause lorsque le studio revient à son premier amour lors de la sortie de Melty Blood : Type Lumina en 2021, et ses années de suivi. Mais désormais, UNI est de retour, avec suffisamment de changements pour que les 14 développeurs du studio décident de l'affubler d'un numéro "2".

Simple à prendre en main, facile à s'amuser

Rappelons tout d'abord comment se joue UNI. Il s'agit d'un jeu de combat 2D en pixel art qui se joue à 4 boutons : les trois premiers, A B et C, servent à frapper son adversaire plus ou moins fortement. Le bouton D est un bouton d'action spéciale, permettant d'activer des mécaniques spéciales du jeu ou l'Ultime du personnage. En bon anime fighter, UNI dispose d'un auto-combo sur le bouton A et surtout d'une gatling : les boutons pressés sont "stockés" durant l'action qui se...

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#10 - 18/03 à 17:56  

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FINAL FANTASY VII : REBIRTH - L'heure d'aller à la Réunion

Quel début d’année 2024 pour le jeu vidéo japonais ! Dès le mois de Janvier on était gâté d’un TEKKEN 8 et d’un UNDER NIGHT IN-BIRTH 2 pour ravir les amateurs de Versus Fighting, puis ça a enchainé sur Yakuza Like a Dragon 8, Grandblue Fantasy Relink et Persona 3 Reload pour les amateurs de J-RPGs, le tout en même pas 10 jours. Et maintenant, sans même avoir le temps de digérer toute ces sorties, arrive FINAL FANTASY VII REBIRTH, le deuxième épisode de la série des Remake de FFVII. 4 ans après le premier épisode PS4 (FINAL FANTASY VII REMAKE) qui était là pour poser les fondations de la trilogie en termes de personnages, de gameplay et de réécriture du scénario au sein de la cité dystopique de Midgard, REBIRTH débarque exclusivement sur PS5 en ayant qu’une idée en tête : reprendre tout ce qui a été construit et créer l’aventure la plus riche possible. L’aventure, et même le monde, car tout comme le jeu originel en 97, cet épisode nous ouvre les portes d’un monde ouvert.

"Je vais t'offrir un monde"

C’est la première chose qui frappe sur FFVII REBIRTH : alors que REMAKE était un enchaînement de couloirs plus ou moins petits pour atteindre son prochain objectif, REBIRTH fait la part belle aux plaines, collines et déserts à explorer en parallèle de la quête principale. Posons un fait : le game design de l’exploration n’est pas original pour un sou, et s’apparente presque à un pot-pourri de ce qui est fait depuis 10...

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